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/ Komputer for Alle 2003 #5 / K-CD-5-2003.ISO / Nascar Thunder / NASCARThunder2003Demo.exe / setup / data1.cab / Program_Files / Season03 / Vehicles / damage.ini < prev    next >
Encoding:
INI File  |  2002-11-20  |  5.9 KB  |  94 lines

  1.  
  2. // This file has two sections ... physical damage and vertex deformation.
  3.  
  4. // PHYSICAL DAMAGE:
  5. [PHYSICAL]
  6. RadiusAdd=0.5              // Base radius to apply damage
  7. RadiusMult=0.00015         // Multiplied by collision impulse to increase radius
  8. RadiusMax=1.6              // Maximum radius to apply damage
  9. Engine=24000.0             // Impulse to seize engine
  10. AeroDiv=1.25e-5            // Multiplied by impulse to affect aerodynamics and vertices
  11. AeroMin=900.0              // Minimum impulse to damage aero and verts (unlike everything else, computed BEFORE damage multiplier)
  12. VertMult=1.0               // Multiplied by aero damage to get vert damage
  13. FrontWingDetach=2000.0     // Minimum impulse to detach front wing (doesn't apply to WC cars)
  14. FrontWingRandom=1.0        // Fraction of time wing breaks off
  15. FrontWingPos=(0.0,0.0,0.0) // If zero, automatically finds position of wing from graphics to check for damage
  16. FrontWingMassInertia=(10.0, 1.0, 0.5, 1.5) // Mass and inertia
  17. FrontWingCollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  18. RearWingDetach=2000.0      // Minimum impulse to detach front wing (doesn't apply to WC cars)
  19. RearWingRandom=1.0         // Fraction of time wing breaks off
  20. RearWingPos=(0.0,0.0,0.0)  // If zero, automatically finds position of wing from graphics to check for damage
  21. RearWingMassInertia=(10.0, 1.0, 0.5, 1.5) // Mass and inertia
  22. RearWingCollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  23. WheelBend=7500.0           // Impulse to bend wheel
  24. WheelDetach=22500.0        // Threshold to detach wheel
  25. WheelRandom=0.33           // Fraction of incidents where wheel actually breaks off
  26. Wheel0MassInertia=(35.0, 1.6, 1.1, 1.1) // Mass and inertia
  27. Wheel0CollParams=(11250.0, 110.0, 1.00) // Spring/damper/friction
  28. Wheel1MassInertia=(35.0, 1.6, 1.1, 1.1) // Mass and inertia
  29. Wheel1CollParams=(11250.0, 110.0, 1.00) // Spring/damper/friction
  30. Wheel2MassInertia=(35.0, 1.6, 1.1, 1.1) // Mass and inertia
  31. Wheel2CollParams=(11250.0, 110.0, 1.00) // Spring/damper/friction
  32. Wheel3MassInertia=(35.0, 1.6, 1.1, 1.1) // Mass and inertia
  33. Wheel3CollParams=(11250.0, 110.0, 1.00) // Spring/damper/friction
  34. Part0Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  35. Part0Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  36. Part0Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  37. Part0MassInertia=(20.0, 2.0, 4.0, 2.0) // Mass and inertia
  38. Part0CollParams=(7200.0, 100.0, 0.60)  // Spring/damper/friction
  39. Part1Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  40. Part1Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  41. Part1Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  42. Part1MassInertia=(10.0, 1.0, 1.0, 1.0) // Mass and inertia
  43. Part1CollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  44. Part2Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  45. Part2Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  46. Part2Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  47. Part2MassInertia=(10.0, 1.0, 1.0, 1.0) // Mass and inertia
  48. Part2CollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  49. Part3Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  50. Part3Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  51. Part3Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  52. Part3MassInertia=(10.0, 1.0, 1.0, 1.0) // Mass and inertia
  53. Part3CollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  54. Part4Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  55. Part4Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  56. Part4Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  57. Part4MassInertia=(10.0, 1.0, 1.0, 1.0) // Mass and inertia
  58. Part4CollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  59. Part5Detach=7500.0         // Impulse to make part become debris (see .gen file)
  60. Part5Random=0.5            // Fraction of time part breaks off
  61. Part5Pos=(0.0,0.0,0.0)     // If zero, automatically finds position of part from graphics to check for damage
  62. Part5MassInertia=(10.0, 1.0, 1.0, 1.0) // Mass and inertia
  63. Part5CollParams=(3600.0, 65.0, 0.60)   // Spring/damper/friction
  64.  
  65.  
  66. // VERTEX DAMAGE:
  67. //
  68. // This section defines how verts can be moved.  There are two available rules currently:
  69. //
  70. // 1) You can restrict all verts within a given sphere to move a given distance:
  71. //    - RestrictionLimit=<maximum movement>
  72. //    - RestrictionSphere=(<x>, <y>, <z>, <radius>)
  73. //    You can change the limit before each sphere, or continue to use the last one defined.
  74. //
  75. // 2) You can prevent all verts from entering a given sphere:
  76. //    - ForceFieldSphere=(<x>, <y>, <z>, <radius>)
  77. //    Verts within the sphere cannot get any closer to the center.
  78. //
  79. // Note that the verts here are relative to the graphics model, not the physical CG.  To
  80. // make things difficult, the graphics model isn't necessarily centered or anything.
  81.  
  82. [VERTEX]
  83. DefaultLimit=1.00                           // By default, all verts can move up to a meter
  84. RestrictionLimit=0.10                       // Restricted verts can only move this far
  85. RestrictionSphere=(0.40, 1.05, 0.08, 0.95)  // Don't crush verts too much around driver's head or the helmet might poke through the roof.
  86. ForceFieldSphere=( 0.40, 0.40, -0.90, 0.45) // Protect driver's legs
  87. ForceFieldSphere=( 0.00, 0.35, -1.85, 0.45) // Keep body verts out of radiator
  88. ForceFieldSphere=( 0.74, 0.35, -1.62, 0.47) // Keep verts away from FL wheel
  89. ForceFieldSphere=(-0.74, 0.35, -1.62, 0.47) // Keep verts away from FR wheel
  90. ForceFieldSphere=( 0.74, 0.35,  1.44, 0.47) // Keep verts away from RL wheel
  91. ForceFieldSphere=(-0.74, 0.35,  1.44, 0.47) // Keep verts away from RR wheel
  92.  
  93.  
  94.